“La Gara dei Numeri”
Un videogioco educativo per il potenziamento delle abilità numeriche ed il trattamento della discalculia.
Traduzione in Italiano del videogioco “The Number Race” di Wilson, Dehaene, Pinel, Revkin, Cohen e Cohen (2006).
Software gratuito rilasciato sotto una GNU General Public Licence che ne proibisce la vendita per scopi di lucro.
“La Gara dei Numeri”, adattamento in lingua italiana della versione originale “The Number Race” di Wilson, Dehaene, Pinel, Revkin, Cohen e Cohen (2006) [pdf].
Il software, progettato per bambini di età tra 4 e 8 anni, può essere utilizzato per il trattamento della discalculia (difficoltà di apprendimento matematico) o per potenziare il “senso dei numeri” in bambini senza disturbi specifici di apprendimento a livello di scuola per l’infanzia. La struttura del gioco è basata sulle più attuali conoscenze psicologiche e neuroscientifiche riguardo alla cognizione numerica, nonché sull’ipotesi che la discalculia sia un deficit primario che colpisce il senso dei numeri e lo sviluppo di associazioni tra quantità numerica e simboli. Il gioco pone un’enfasi sul senso del numero tramite il confronto di quantità numeriche e la loro relazione con lo spazio; rafforza il legame tra rappresentazioni numeriche non-simboliche e simboliche; e mira ad aumentare la comprensione e l’automatizzazione dei fatti aritmetici additivi e sottrattivi di base. La difficoltà del gioco si adatta in modo dinamico alle prestazioni del bambino grazie ad un algoritmo adattativo allo scopo di garantire un apprendimento ottimale.
Per scaricare la versione in Italiano clicca [qui].
Dovrai salvare la cartella in formato compresso ed aprirla in seguito. La cartella include, oltre ai files del programma, il manuale in italiano con tutte le indicazioni su come iniziare una partita e salvare i progressi del giocatore. Ogni sessione di gioco deve essere iniziata sullo stesso computer inserendo il nome registrato, perché il programma monitora l’andamento dell’apprendimento e modifica la presentazione delle prove in base ai suoi avanzamenti.
Il gioco è disegnato per essere utilizzato dai bambini con una supervisione minima da parte di un adulto.
Ci sono due mondi tra cui scegliere: la giungla o l’oceano. La scelta del mondo non influenza né la difficoltà delle prove né l’avanzamento del bambino.
Nella prima fase del gioco, il bambino deve scegliere la quantità o il numero maggiore (Figura 1a e 1b).
Nella schermata successiva invece il bambino deve spostare il suo personaggio e quello del suo avversario sul tabellone (Figura 1c).
Una partita finisce quando uno dei due giocatori raggiunge il traguardo sul tabellone; se il bambino vince, gli è concesso di liberare un animale (un pesce nel mondo dell’oceano o una farfalla nel mondo della giungla). Quando libera sei animali, il gioco sblocca un nuovo personaggio col quale il bambino può giocare le partite successive.
Diversi parametri rendono il gioco più difficile: il tempo di risposta per il confronto numerico diminuisce, le quantità da confrontare sono progressivamente presentate solo in formato simbolico, possono apparire piccole operazioni aritmetiche al posto di un valore unico e sul tabellone appaiono delle trappole. E nei livelli più avanzati possono apparire delle trappole sul tabellone (Tabella 1). La difficoltà delle prove è monitorata in base ai progressi fatti da ogni bambino individualmente.
Per i bambini che hanno già qualche conoscenza numerica si può iniziare con livelli più avanzati.
Immagini delle diverse fasi del gioco. Le schermate sopra (a e b) corrispondo alla fase di confronto numerico nel quale si vuole consolidare la rappresentazione della quantità con i simboli o le operazioni semplici. La schermata di destra (b) è tratta da uno dei livelli più difficili dove vanno confrontati i risulti di due operazioni semplici invece che due numeri. Si noti come gli insiemi di punti rendano esplicito l’effetto dell’operazione sui valori numerici. Nella schermata sotto (c) si vede il tabellone che permette di rinforzare l’associazione tra spazio e numero. I personaggi si spostano, da sinistra verso destra partendo dall’alto, di un numero di caselle uguale al numero scelto durante la fase di confronto numerico. Vince chi per primo arriva al traguardo in basso a destra. In questa schermata sono anche presenti le trappole che fanno indietreggiare ipersonaggi che ci finiscono sopra. Le trappole appaiono solo dai livelli di difficoltà intermedi in poi.
Per maggiori informazioni sul gioco potete scaricare un nostro articolo in italiano, pubblicato su Difficoltà in Matematica (Erickson), cliccando [qui].